La #NoClasedeEspañol: Reto Pandora

12 octubre 2023
El hashtag #LaNoClase sugiere una práctica de enseñanza-aprendizaje distanciada de los estándares tradicionales (img.: iStock).

Este proyecto ofrece una gamificación estructurada de todo el currículo de Lengua Española y Literatura de 1.º de Secundaria (en el sistema educativo de la República Dominicana corresponde a estudiantes entre los 12 y 13 años). La gamificación, como metodología pedagógica, se aplica a modo de actividades puntuales que marcan un aspecto lúdico, con la intención de reforzar los contenidos y el aprendizaje de conocimientos.

Introducción

La motivación central del desarrollo de esta práctica es combatir el creciente descontento que sufre el estudiantado a medida que avanza en el sistema educativo, debido a la educación centrada en el aprendizaje de conocimientos, que va perdiendo de vista la magia detrás del aprendizaje incidental y procedimental. ¿Es posible preparar un programa anual transversalizado por la gamificación? ¿Es sostenible mantener una dinámica y ambiente de juego durante todo un año escolar? Con estas inquietudes desarrollé un proyecto en el cual todos los contenidos de la materia estarían enmarcados en la idea y dinámica del juego La #NoClasedeEspañol: Reto Pandora.

El informe Los Futuros de la Educación (UNESCO, 2022) plantea que “Los planes de estudio deben hacer hincapié en el aprendizaje ecológico, intercultural e interdisciplinario que ayude a los estudiantes a acceder y contribuir al saber, al mismo tiempo que desarrollan su capacidad de aplicarlo y de cuestionarlo”, y también que “La pedagogía debe organizarse en torno a los principios de cooperación, colaboración y solidaridad.” El diseño de contenidos, la intencionalidad de la asignatura y la dinámica propuesta en cada reto de esta práctica está orientado por las perspectivas antes citadas.

Se ha estructurado todo el contenido del año escolar en un juego que promueve, mediante proyectos interdisciplinares y retos (individuales y colectivos), la necesidad de aprender para… Si bien es cierto que superficialmente puede interpretarse como aprender para superar un reto y obtener un beneficio, no es menos cierto que esto implica la identificación de la motivación intrínseca, así como el descubrimiento propio del ”saber hacer”.

Como antecedente de esta práctica, me permito citar mi participación en una capacitación ofrecida por María Acaso, doctora en Educación Artística y una de las fundadoras del proyecto Pedagogías Invisibles, en Costa Rica, en 2019, donde participó como facilitadora en un programa de Educación y Mediación Artística. Acaso llamaba a sus clases #LaNoClase y con esto pretendía plantear que la experiencia enseñanza-aprendizaje se experimentará desde una perspectiva y práctica muy desapegada a los estándares tradicionales, eficientizando el margen de cumplimiento de los propósitos de cualquier buena clase. Este programa formativo me motivó a estudiar nuevas pedagogías, hasta que encontré un programa de maestría en Gamificación y Recursos Digitales. Como parte de mi trabajo final para el programa, creé un sistema de gamificación estructurada que denominé Reto Pandora. Este juego vendría a apoyar las innovaciones aplicadas a lo que denominé la #NoClasedeEspañol (inspirada por los trabajos de Acaso).

Aunque el cuerpo teórico y experiencias prácticas desarrolladas por Acaso y Pedagogías Invisibles son los referentes más próximos en el tiempo, se posicionan sobre los pilares referenciales y las aproximaciones teóricas de político y pedagogo Eugenio María de Hostos (Mayagüez 1839-Santo Domingo, 1903). El 1880 fundó en República Dominicana la primera escuela normal orientada a la educación laica de “seres humanos completos” con “moral social” que contribuyen a lograr la emancipación y libertad de las sociedad, a lo que llamó “Pedagogía de la liberación”, que confiere gran importancia a la libertad creativa. Hostos se oponía firmemente al uso de la copia como metodología; el uso de la memorización por repetición lo relacionaba con un modelo de educación colonial que entendía necesario desplazar. En el modelo Hostosiano de educación artística, libertad creativa significa capacidad del estudiante de tomar decisiones según sus gustos y preferencias, “según él en lugar de imponer un conjunto de reglas por autoridad, los estudiantes debían ser convencidos de que comportarse de buena manera era por su propio beneficio” (Rodríguez, 2021).

El segundo gran pilar referencial para el desarrollo de esta práctica lo aporta Camila Henríquez Ureña (Santo Domingo, 1894-1973), escritora y pedagoga que pondera la lectura como la más importante y trascendental experiencia educativa. Su libro de ensayos “Invitación a la lectura. Notas sobre apreciación literaria” (1960), constituye una guía docente para recorrer sus reflexiones sobre la importancia y retos de la educación literaria, en la que la conformación de una subjetividad a través de la lectura se plantea como el principal rol docente. Asumiendo la invitación de Camila, #LaNoClasedeEspañol: Reto Pandora se configura a través de la literatura y los libros.

Descripción de la práctica

La #NoClasedeEspañol: Reto Pandora se aplica con estudiantes de 1.º de Secundaria, organizados en 4 sesiones de 26 estudiantes cada una, es decir, un total de 104 estudiantes en total, cada año escolar.

Sus objetivos didácticos son:

  1. Propiciar un ambiente de enseñanza-aprendizaje que capte el interés y compromiso del estudiantado.
  2. Convertir el proceso de enseñanza-aprendizaje y los contenidos curriculares de la clase de Lengua y Literatura de 1.º en un juego.
  3. Promover el aprendizaje colaborativo y por descubrimiento, así como el pensamiento crítico-creativo y la resolución de problemas.

La secuencia de actividades es la siguiente:

  1. Establecer un sistema disruptivo para captar el interés y compromiso: Al llegar al aula el primer día de clases el estudiantado encuentra un semáforo en la pared que dice: LaNoClase (verde) – ¡Carpe Diem! (amarillo) – La clase (rojo). Así que les llama la atención y comienzan a plantear preguntas al respecto. Se les pregunta: ¿cómo son las clases de Lengua Española?, ¿qué se suele hacer en estas clases? Así que comienzan a contar sus experiencias, muy relacionadas con transcribir grandes cantidades de textos, hacer ejercicios que les resultan tediosos, leer libros que no les interesan… Tras escuchar sus experiencias se les garantiza que es posible cambiar todo lo anterior y tener una “No clase de español” (no clase porque no se hará lo que tradicionalmente se hace en una “clase”) Esto significa que podemos desarrollar una experiencia totalmente distinta de aprendizaje de la asignatura y que para eso se requiere establecer una serie de normas que garanticen un ambiente democrático, armonioso y propicio para el desarrollo individual y colectivo de todas las personas del grupo. 
  2. Tras establecer las normas de convivencia en el aula, se presenta la materia junto a la metodología de gamificación estructurada: Reto Pandora. Se trata del juego que nos ayudará a aprender todos los contenidos del año escolar y a alcanzar el desarrollo de habilidades y destrezas esperados. En el juego solo se gana, nunca se pierde nada (ni calificación). Tiene dos modos de juego: individual y grupal. El juego está contextualizado en una narrativa que plantea un enigma que es necesario resolver a lo largo del año escolar; todos los aprendizajes obtenidos de manera individual, así como las pistas que se obtendrán mediante los retos grupales, posibilitarán la resolución del enigma.
    • Modalidad individual: Para esta modalidad cada estudiante recibe una tarjeta de juego que le permitirá registrar su progreso académico a modo de estrellas e insignias, que al tiempo les benefician de manera individual logrando ganar “tarjetas de ventajas”. Todas las actividades de clase son parte del juego, por lo que cuando se logra alcanzar un objetivo de aprendizaje específico se entregan estrellas que se pegan en la tarjeta de juego en una de las competencias de la materia (escribir, leer, escuchar, expresión oral o seguimiento de instrucciones). Por ejemplo, si se indica una redacción de un texto, el grupo que alcance un rendimiento óptimo en la asignación (según los criterios establecidos en la herramienta de evaluación), recibe una estrella para la competencia que mide la actividad en cuestión, en este caso: la producción escrita, pues alcanzó los objetivos de enseñanza específico que buscaba la actividad. Cuando se alcanzan todas las estrellas requeridas en una habilidad/competencia, se gana una “tarjeta de ventaja” y cuando se alcanzan las 30 estrellas correspondientes al total de las habilidades/competencias, se tiene la oportunidad de ganar 100 puntos totales en la materia durante el periodo de evaluación en que se completó la tarjeta. Queda establecido que el juego tiene restricciones conductuales y de valores, por lo que, si un estudiante gana todas las estrellas, pero presenta problemas de comportamiento o valores puede no recibir ningún beneficio antes citado. La tarjeta también permite ganar insignias mediante actividades complementarias a las clases tradicionales, como por ejemplo participar en el club del libro del colegio, participar en concursos y actividades opcionales, etc.
    • Modalidad grupal: Con esta modalidad se busca desarrollar habilidades de integración grupal, comunicación asertiva y pensamiento estratégico. Al final de cada periodo de evaluación, los grupos (cada sección de un curso representa un grupo) participan en una actividad de Rally o Juego de Escape cuya única posibilidad de resolución es de manera colaborativa y del cual depende recibir una de las 4 pistas que les permitirá resolver el enigma del Reto Pandora. Cada grupo recibe una evaluación en base a los siguientes criterios: integración grupal, comunicación, diseño de estrategia, tiempo de resolución del reto y seguimiento de instrucciones.  El grupo ganador recibe un premio.

El juego se sostiene todo el año, siempre y cuando se motive de manera adecuada y se cumplan los beneficios prometidos. A medida que el estudiantado participa, va adquiriendo mayor motivación a medida que gana más estrellas e insignias, y a la vez va desarrollando sus habilidades académicas al punto que es posible que el rendimiento académico sea tan bueno que el grupo de estudiantes que pudiera reclamar los beneficios durante el juego no los use pues no siente necesitarlos.

Criterios y herramientas de observación

Para el seguimiento de esta práctica se siguió el procedimiento de observación sugerido por la Fundación Promaestro en el curso Miradas que Mejoran, impartido en colaboración con la Fundación SM.

Los criterios de observación se organizaron en tres dimensiones:

  • Diseño y eficacia de la práctica
  • Aprendizaje del alumnado
  • Praxis docente

La fundamentación y descripción de estas tres dimensiones, así como los criterios de observación y las herramientas utilizadas, puede encontrarlos en este enlace.

Resultados 

En general, los resultados de la práctica son los siguientes:

  • El estudiantado siente mayor compromiso con las reglas establecidas para el desarrollo de las clases.
  • Mayor motivación intrínseca y enfoque en el cumplimiento de los objetivos académicos, pues el logro individual o desarrollo de habilidades les permiten ganar estrellas para su tarjeta de juego, así como ventajas.
  • Mayor involucramiento, se trabajan muchas actividades opcionales y complementarias que permiten que cada estudiante explore el juego y la materia desde su interés particular y en el momento del año escolar que le resulta más oportuno.
  • Logro de aprendizaje significativo; desde el primer día se genera la expectativa de cómo los contenidos de la materia son imprescindibles para descubrir el enigma de Pandora.
  • Mayor rendimiento y mejores resultados de aprendizaje académico.
  • El ambiente general y cotidiano de la clase es dinámico, participativo, motivador y feliz.

Son muchos más los beneficios, pero me detengo aquí porque al final todo se resume en que el aprendizaje resulta efectivo y transformador, se da en un ambiente democrático, activo, participativo y feliz, en donde se cuida la dignidad de las personas, los valores democráticos, la no discriminación y se conforma una subjetividad ciudadana y colectiva. Es también importante para el rol docente porque no existe nada más desalentador que sentir a grupos de estudiantes aburridos, desmotivados y con ganas de huir del salón. Con esta metodología se reduce al mínimo la fatiga, el desinterés y la desmotivación.

Podemos profundizar en los resultados señalados, desde la perspectiva de las tres dimensiones del análisis:

  • En la primera dimensión (diseño y eficacia de la práctica educativa): La práctica educativa amplía la calidad pedagógica del centro educativo. Utiliza como metodologías principales la gamificación estructurada y la interdisciplinariedad, al servicio del currículo educativo, plan de centro y perfil de egreso de la institución pero, más importante, al servicio de la felicidad, diversión y asombro del estudiantado, ya que el enfoque es desde el aprendizaje. Debido a la naturaleza de la materia Lengua Española y Literatura la secuencia de contenidos se trabaja de manera flexible y se va modificando de acuerdo con las necesidades del estudiantado sin que esto implique descuido del currículo educativo o del plan de centro; esto es posible ya que la retroalimentación al alumnado es constante a lo largo del proceso. Los recursos didácticos resultan variables, accesibles y cotidianos, lo que promueve el interés por parte del alumnado y el vínculo de la escuela con el contexto social. El diseño de la práctica es transferible o adaptable a otros grados, materias y contextos.
  • En la segunda dimensión (aprendizaje del alumnado): La práctica educativa está diseñada desde un enfoque del aprendizaje, siendo su principal fortaleza que promueve un aprendizaje significativo y participativo. Los contenidos de la materia disciplinar se presentan relacionados a otras disciplinas y áreas del conocimiento, pero principalmente entrelazados con la realidad, el contexto social y político, las situaciones cotidianas de la vida del estudiantado y de la vida de los grupos en contextos más vulnerables y diversos con la finalidad de promover la toma de conciencia humana, cívica y ciudadana. El diseño de la práctica promueve la expresión individual y colectiva. Las clases son sumamente participativas y dinámicas, partiendo desde metodologías dialogales para revisar el conocimiento previo, construir conceptos y saberes colectivos, así como ampliar y afianzar ideas, perspectivas. La práctica promueve retos y actividades individuales orientados a reforzar contenidos curriculares o desarrollar competencias/habilidades, a través de diversas  actividades o dinámicas que se plantean a modo de “concursos” opcionales y suelen estar evaluados por docentes de otras áreas y grados, con la finalidad de que a lo largo del año la mayor cantidad de estudiantes pueda destacar en algún aspecto o descubrir nuevos intereses, habilidades… De igual modo se desarrollan retos y dinámicas grupales que promueven la integración grupal, el desarrollo de habilidades de comunicación, trabajo en equipo, asertividad, reconocimiento de las capacidades individuales de otras/otros dentro del grupo, observación y resolución de problemas.
  • En la tercera dimensión (praxis docente): El desarrollo de la secuencia didáctica de Lengua Española y Literatura se desarrolla de manera coherente, en concordancia con el desarrollo de las áreas disciplinares con las que suele dialogar desde el trabajo interdisciplinar. El año escolar 2022-2023 fue el año en que más y mejores proyectos interdisciplinares se lograron trabajar: danza (proyecto Celebración de la vida), teatro (proyecto Susurradores), ciencias sociales (proyecto La historieta; concurso de gastronomía típica ¡Dulce Patria!), ciencias naturales y matemáticas (Paseo interdisciplinar al Museo de Historia Natural y Paseo interdisciplinar a las Dunas de Baní), etc.  La construcción del aprendizaje desde la reflexión constante se promueve desde La #noclase, en especial, desde el seguimiento constante durante los procesos de trabajo, la retroalimentación y los encuentros de evaluación formativa; todos implican una reflexión por parte de docente-alumnado.

Los objetivos educativos de la clase Lengua Española y Literatura de primer grado se han logrado satisfactoriamente, gracias a que se trata de una metodología estructurada y transversal que incluye todo el currículo y se extiende durante todo el año escolar.

Me preocupaba mucho el tema de que la gamificación pudiese estar demasiado orientada a promover la motivación extrínseca; sin embargo, tras hacer entrevistas al estudiantado y grupos focales pude concluir que no es el caso, ya que -de alguna manera que aún no puedo precisar del todo, por lo menos no científicamente- los resultados sugieren que la metodología de la práctica logra promover la motivación intrínseca. Esto es patente con las y los estudiantes que pasan de no gustar de leer a tener interés y pasión por la literatura; estudiantes que no gustaban de escribir y, posteriormente, se interesan por la escritura de textos creativos; estudiantes que evidenciaban pánico escénico o timidez y al final del año escolar se sienten más cómodas o cómodos hablando en público. Creo que esta metodología ha resultado en un alto grado de impacto en el aprendizaje de las competencias que busca la materia y otras áreas disciplinares.

Como principales dificultades encontradas, siento que en algunos casos me faltan herramientas para ofrecer ajustes a ciertos estudiantes, y tengo dudas sobre si la práctica en verdad respondería a la diversidad del alumnado, en especial cuando se trate de alumnos o alumnas no neurotípicos. También he tenido ciertas dificultades con el manejo del tiempo de trabajo docente, ya que me toma demasiado tiempo diseñar las actividades, retroalimentar los trabajos, diseñar las herramientas de evaluación y aplicarlas, lo que requiere gran sacrificio personal, porque la mayor cantidad de material que uso en el aula es original o adaptado.

Lauristely Peña Solano, es docente en el Centro educativo de Secundaria Babeque, un centro educativo privado ubicado en la ciudad de Santo Domingo, República Dominicana. En la práctica expuesta han colaborado las coordinadoras Iraísa Veloz y Gabriela Flaquer.

Referencias

  • Acaso, M. y Megías, C. (2017). Art Thinking. Cómo el arte puede transformar la educación. Madrid: Paidós.
  • Acaso, M. (2018). Pedagogías Invisibles. El espacio del aula como discurso. Madrid: Catarata.
  • Acaso, M. y Manzanera, P. (2015). Esto no es una clase. Investigando la educación disruptiva en los contextos educativos formales. Madrid: Ariel.
  • Arancibia, V.; Herrera, P. y Strasser, K. (2008). Manual de psicología educacional. Santiago: Ediciones Universidad Católica de Chile.
  • Arribas, L.; Gómez, A.; Martínez, A.; Martín, A. y Ramírez, C. (s.f) Actividades lúdicas. El juego, alternativa de ocio para jóvenes. Madrid: Editorial Popular.
  • De la Senra, J. (s.f) El papel del juego en el aprendizaje. Tech University.
  • Henríquez Ureña, C. (2020). Invitación a la lectura. Instituto Superior de Formación Docente Salomé Ureña (ISFODOSU).
  • Herrero, J (s.f) Jugando con conceptos y conceptualizando juego. Tech University.
  • Huizinga, J (1968) Homo Ludens. Alianza Editorial/ Emecé Editores. Buenos Aires, Argentina.
  • López, V (s.f) Gamificar. Fundamentos de la Gamificación. Cómo Gamificar y no morir en el intento. Tech University.
  • Ramírez, J (2020) Gamificación, mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. RCLibros.
  • Rodríguez, Félix Valoy (2021). La educación artística en el paradigma educativo hostosiano. Archivo General de la Nación (Vol. CDXVI).
  • Acaso, M. (2015). ¿Cómo cambiar el paisaje de la educación? TEDxBarcelonaED [Video]. Recuperado de este enlace
  • Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC.